تابستان ۲۰۱۵ دو برادر به نام‌های آدام و تام ویَن در عرض ۸ ساعت نمونه‌ی اولیه‌ی بازی ویدیویی بامزه‌ای را ساختند که نقش اولش دو تکه کاغذ به شکل‌های مختلف بود. این دو کاغد با تغییر زوایای همدیگر می‌توانستند شکلی جدیدی به هم  داده و به این وسیله پازل‌های موجود در مراحل را حل کنند. این قصه‌ی ساده‌ی سورئال با ساختاری نوآورانه دو سال بعد در کنار جدیدترین عنوان از سری زلدا که یکی از گنجینه‌های نیتندو محسوب می‌شود، به عنوان بازی لحظه‌ی عرضه کنسول تازه‌ی این شرکت با نام سوییچ عرضه شد.

 قصه‌ی ساخت این بازی هم داستان سورئالی دارد که برای بسیاری از بازی‌ساز‌های نوپا رقم نمی‌خورد. موفقیت‌های بازی‌ به اندازه‌ای خوب بود که حالا نسخه‌ی ارتقا یافته آن با نام Snipperclips Plus قرار است به عنوان بسته الحاقی عرضه شود. نکته حائز اهمیت در موفقیت این بازی از زمانی رقم خورد که ایده‌ی اولیه آن پایه گذاشته شد.

بازی بعد از ایده‌پردازی کم‌تر از یک روز زمان لازم داشت تا نمونه‌ی اولیه‌ش ساخته شود و معماهای موجود در همان نسخه نمونه‌های اولیه‌ آنقدر خوب بودند که بیشترشان در نتیجه نهایی بازی کنسول نیز حضور دارند.

نکته دوم باور آن‌ها بر روی بازی بود که خود ساخته بودند. آدام می‌گوید:” شخصیت‌هایی که ما ساخته بودیم آنقدر بامزه بودند که خودمان ساعت‌ها به آن‌ها می‌خندیدیم. همه چیز همانطوری بود که در ذهنمان ساخته بودیم.” بعد از ساخت نمونه‌ی اولیه، آنها به شرکت کوچک خود برای عرضه بازی بسنده نکردند. کمپانی آن‌ها که در سال ۲۰۱۲ ساخته شده بود، بیشتر تمرکز بر روی بازی‌های فلش و موبایل بود.

آن‌ها بازی خود را سراغ عرضه‌کنندگان بزرگ بردند. تا اینکه در اواخر همان سال ۲۰۱۵ در جریان یک همایش بازی‌های اروپایی، با مدیران نیتندو دیدار کردند و شانس خود را -هر چند بعید- اما آزمودند. آن‌ها درک این موضوع را داشتند که عنوانی که ساخته‌اند بیشتر به عناوین نینتندو می‌خورد تا ناشران دیگر و همین درک درست باعث شد بعد از بررسی بازی نینتندو تصمیم به انتشار آن بگیرد: “ما هیچ پیشنهاد دیگه‌ای نداشتیم و دیگه دنبال هیچ پیشنهادی نرفتیم. نینتندو عرضه بازی ما را به عهده گرفته بود و این برای ما کافی بود.”

طبق قرار داد آن‌ها باید بازی را تکمیل می‌کردند و در ذهن داشتند که بازی نهایتا برای همان WiiU عرضه خواهد شد. اما شوق و کار مداول آن‌ها بر روی مراحل به نتیجه رسید و نینتندو بعد از ارزیابی نسخه نهایی آن را لایق عرضه برای کنسول جدیدش دانست و آن را برای عرضه در هنگام لانچ خود کنسول در نظر گرفتند.

قبل از موفقیت‌های چشم‌گیر بازی، تیم سازنده خود را برای بست و گسترش بازی آماده کرده بود و شروع به انتشار ویدیوهای متنوع از بازی در توییتر و یوتیوب کرد و روی نسخه‌ی ارتقا یافته آن نیز کار می‌کرد. همین روند تبلیغات اینترنتی درست برای یک بازی درجه یک موفقیت‌های بسیار زیادی برای یک بازی ساده رقم زد که به درستی پایه‌گذاری شد و تیم سازنده‌اش هر چه که باید برای موفقیت آن انجام دادند.

یک پاسخ بنویسید

لطفا نظر خود را بنویسید
لطفا نام خود را اینجا وارد کنید