
تلاش جسورانه Obsidian برای خلق یک جانشین معنوی برای کار ستایششدهاش در فرنچایز Fallout، اگرچه نتوانست ریشههای توسعهدهنده خود را کاملاً پنهان کند، اما آیندهای فضایی با سبک رترو-فوتوریستی (Retro-Future) آن قابل تشخیص بود. این بازی فضای متمایز و سیستمهای گیمپلی کافی داشت تا حس تازگی را به بازیکن القا کند. The Outer Worlds 2 بر آن زیربنای مستحکم بنا شده است و اگرچه عمدتاً ادامه همان مسیر است، اما دنبالهای با اعتماد به نفس و گسترده به شمار میآید که آیندهای روشن را برای The Outer Worlds به عنوان یک سری در حال توسعه نوید میدهد.

نقشآفرینی به عنوان فرمانده: آغاز یک ماجراجویی فضایی
در The Outer Worlds 2، شما در نقش “فرمانده” (The Commander) بازی میکنید. در حالی که در بازی اول، شما یک مهاجر تصادفی بودید، این نقش جدید به طور ذاتی به شما اختیار بیشتری به عنوان یک مأمور اداره زمین (Earth Directorate) میدهد. به عبارت دیگر، شما یک “مشکلگشا” (Fixer) هستید که به منطقه آرکادیا (Arcadia) اعزام شدهاید؛ جایی که یک جنگ جناحی، تصرف شرکتها و ظهور شکافهایی که ارتباطات مستعمره را با زمین قطع کرده، آن را از هم پاشیده است.

از همان ابتدا، شما به اصطلاح “نشان و اسلحه” خود را به همراه خدمه تازهکار و پایگاه عملیاتی فضایی خود به نام Incognito دارید. البته، اولین مأموریت شما به طرز وحشتناکی اشتباه پیش میرود (همانطور که معمولاً در این بازیها رخ میدهد) و وقتی مدتی بعد به هوش میآیید، به دنبال یافتن مسئولان مأموریت شکست خورده میگردید، در حالی که مشکل شکافهای رو به وخامت را نیز بررسی میکنید. این یک شروع قوی است که داستان را با شتاب و رمز و راز به جلو میبرد.
- نقد و بررسی بازی Ghost of Yotei در ژاپن فئودالی
- بازی Silent Hill f: بازگشتی روانشناختی به ریشههای وحشت در ژاپن
از احمق خوشگذران تا رهبری شایسته
هنگام ساختن فرمانده خود، میتوانید پیشینههای مختلفی مانند قمارباز رسوا، استاد رسوا، فریلنسر رسوا یا یک مجرم سابق را انتخاب کنید. با انتخاب من (Roustabout، به معنی احمق خوشگذران)، به عنوان یک احمق کاریزماتیک و زودجوش آغاز کردم، شبیه شخصیتهایی که با شانس و لافزنی راه خود را در زندگی باز میکنند.

یکی از بزرگترین نقاط قوت The Outer Worlds 2، این است که چگونه فرصتهایی را برای نقشآفرینی (Role Play) در معنای کلاسیک آن ایجاد میکند؛ یعنی یک درام پر از بداههپردازیهای بههمریخته یا گاهی کمدی-تراژدی، که در آن شما داستان خود را میبافید.
در جایی از سفر، مسیر من به طور نامحسوسی تغییر کرد. من مرتکب اشتباهاتی شدم که برای حفظ شخصیتم کاملاً راحت نبودم و با معضلاتی روبرو شدم که مرا مجبور به تفکر درباره محدودههایم کرد. کمکم از تلاش برای “همه کاره بودن” دست کشیدم و بر مهارتهای اسلحه (Guns)، صحبت (Speech) و رهبری (Leadership) تمرکز بیشتری کردم. بدون داشتن دانش تخصصی در علم یا مهندسی، شروع به تکیه بیشتر بر همتیمیهایم کردم. در نهایت، داستان فرمانده من تبدیل به داستان یک احمق بیش از حد مطمئن شد که به آرامی به یک رهبر شایسته تبدیل میشود، یاد میگیرد که به خدمهاش اعتماد کند و اعتماد آنها را نیز به دست آورد. این تجربه بسیار جالبتر و رضایتبخشتر از آن بود که تمام 20 ساعت بازی را صرفاً به عنوان یک تقلید از یک شخصیت کمیک بگذرانم.
مبارزات و زرادخانه: یک بازی شوتر در قلب یک RPG
همانند بازی اول، بیشتر وقت شما صرف سفر به دنیاهای عجیب، انجام مأموریتها برای پیشبرد داستان یا افزایش اعتبار با جناحهای مختلف و مبارزه با جانوران بیگانه، روباتهای متخاصم و ارتشهای مخالف انسان میشود. The Outer Worlds 2 اساساً مبارزهمحور است. اگرچه میتوانید در برخی شرایط از طریق گفتگو یا مهندسی راه خود را باز کنید، اما بیشتر اوقات باید منطقه را از دشمنان پاکسازی کنید.

یکی از دلایلی که من به سمت گیمپلی تفنگی متمایل شدم، این بود که تنوع اسلحههای موجود حس بسیار خوبی داشت. در حالی که اسلحهها در بازی اول صرفاً ابزاری برای رسیدن به هدف بودند، در The Outer Worlds 2، بازی بیشتر شبیه یک شوتر بومی احساس میشود. هر سلاح، از تفنگ ساچمهای سهلول با ضربه محکم گرفته تا سلاحی که با Zyranium کار میکند و آسیب رادیواکتیو وارد میکند، حسی رضایتبخش و واکنشگرا دارد. وجود 10 نوع مهمات مختلف باعث میشود دائماً اسلحههای خود را عوض کرده و قابلیتهای آنها را کشف کنید.
ابزارهای تاکتیکی و Flaws جذاب
مکانیزم Tactical Time Dilation از بازی اول، که به وضوح اشارهای به سیستم VATS در Fallout دارد، در اینجا بازگشته و به شما اجازه میدهد زمان را کُند کنید تا شلیک دقیقی به نقاط ضعف دشمن داشته باشید. ابزارهای مهم دیگری نیز این بار وجود دارند: یک تجزیهکننده اسیدی (Acidic Dematerializer) برای حل کردن اجساد (در صورت لزوم برای پنهانکاری) و یک اسکنر N-Ray که به شما امکان میدهد دشمنان پنهان و سیمکشیها را برای حل مسائل مهندسی مشاهده کنید.

سیستم نقصها (Flaws) که یکی از جنبههای مورد علاقه در بازی اول بود، در اینجا بازگشته و حتی بهتر شده است. این نقصها در زمانهای غیرمنتظرهای ظاهر میشوند، زمانی که بازی رفتارهای ثابتی را در شما مشاهده میکند. آنها لزوماً منفی نیستند، بلکه بیشتر توازندهندههایی (Trade-offs) هستند که به سبک بازی شما کمک میکنند. مثلا، پس از خالی کردن بیش از حد مهمات، نقص “اسرافکار” (Wasteful) به من پیشنهاد شد: افزایش جزئی قیمت فروشندگان، اما در عوض، دشمنان کشته شده همیشه مهمات را رها میکنند. این معامله برای من بسیار ارزشمند بود.
همراهان و ساختمان جهان
تیم شما شامل شخصیت خود و همراهانتان میشود. هر کدام از همراهان یک قابلیت جنگی ویژه دارند که در مبارزه قابل فعالسازی است. علاوه بر این، هر همراه یک خط داستانی کوتاه مخصوص به خود دارد که قفل شخصیسازیهای بیشتری را باز میکند. تواناییهای غیرفعال (Passive Traits) همراهان، مانند توانایی Niles برای عمل کردن به عنوان یک میز کار قابل حمل (Mobile Workbench) در میدان نبرد، مدیریت تجهیزات را آسان میکند.
انتخاب همراهان مناسب و نحوه توسعه تواناییهای آنها تأثیر زیادی بر نحوه بازی شما میگذارد. به عنوان مثال، دانستن اینکه دشمنان به طور قابل اعتماد Niles را هدف قرار میدهند، به من زمان میداد تا با آرامش به هدفگیری بپردازم. همچنین، همراهان به غنیتر شدن جهان کمک میکنند، زیرا هر یک از پیشینهها و سازمانهای مختلفی میآیند و دیدگاههای بیشتری را به داستان میآورند.
طنز و نقد اجتماعی: سرمایهداری در برابر علم
داستان پر از هجو و کنایه است که ظرافت چندانی ندارد (بیشتر شبیه مجله Mad Magazine تا نیویورکر)، اما نیمی از آن با صراحتی تند و به موقع ارائه میشود. این بخش، آیندهای را به تصویر میکشد که تحت سلطه تعصب شبهمذهبی به سرمایهداری بدون کنترل است، که توسط ابرشرکت Auntie’s Choice (نتیجه ادغام دو شرکت از بازی اول) نمایندگی میشود. این نقد، هرچند کلی، اما نقدی دقیق به وضعیت کنونی ما است.
هدف اصلی دیگر تمسخر، “Order of the Ascendant” است که به طور مشابه متعصب هستند اما به دنبال علم و دانش با این تصور غلط هستند که میتوانند اسرار هستی را کشف کنند. اگرچه آنها نجیبتر و انساندوستانهتر به تصویر کشیده شدهاند، اما در عین حال دور از دسترس و بیاحساس هستند. در حالی که نقد سرمایهداری در لحظه کنونی ما بسیار بجا به نظر میرسد، کنایه به دانشمندان و محققان کمی نامناسب و ضعیف به نظر میرسد.

گشت و گذار در فضا و مشکلات سرعت
همانطور که در چندین سیاره در سیستم ستارهای گشت و گذار میکنید، محیطهای بسیار گستردهتری نسبت به بازی اول پیدا خواهید کرد. اگرچه جلوههای بصری The Outer Worlds 2 به طور کلی خیرهکننده نیستند (سبک این نوع RPG بیشتر در مورد مکانیسم جهان است تا زیباییشناسی)، اما وسعت برخی از آنها تحسینبرانگیز است.
این امر تا حدی با نبود راهی سریع برای سفر سریع (Fast Travel) بین سیارات تضعیف میشود. عدم وجود فست تراول مستقیم بین سیارات، شما را مجبور میکند ابتدا به کشتی، سپس به سیاره و در نهایت به نزدیکترین نقطه عطف سفر کنید. این موضوع همراه با زمانهای بارگذاری طولانی برای مناطق بزرگ (حداقل در Xbox Series X) سرعت بازی را کاهش میدهد.
The Outer Worlds 2 به نظر میرسد که این سری به بلوغ رسیده و هویت خود را پیدا کرده است، با گزینههای مبارزاتی منعطف و پیشرفت عالی در نقشآفرینی. در حالی که بازی اول تلاشی برای بازپسگیری جادوی Fallout در یک زمینه فضایی بود، The Outer Worlds 2 این فضا را به عنوان هویت متمایز خود تثبیت میکند که میتواند در کنار همتایان علمی-تخیلی خود قرار گیرد و چیزی آشنا، اما به طور مشخص متعلق به خود را ارائه دهد.